por Marth el Jue Oct 12, 2017 11:10 pm
Aquí podrás encontrar la lista de skills que cada clase/raza puede obtener, los cuales van apareciendo a medida que los personajes del foro van desbloqueándolos. Como ya habrás leído en el Sistema de Leveleo, los skills se obtienen al ir ganando experiencia, un skill nuevo cada vez que llegues a cierto número necesario. Una vez obtenidos, estos pueden ser usados en campañas, misiones, leveleos, temas sociales... básicamente, en cualquier clase de tema. Puedes usarlos contra tus amigos en un tema social, como recurso de rol, en batalla, o donde gustes. Se podrá obtener un máximo de 6 skills, en caso de que el personaje llegue a ganar más de esa cantidad deberá escoger entre deshechar el nuevo skill o suplantar alguno de los que ya tiene por el nuevo skill.
 | Anonimato | Mercenary |
Permite al mercenario, si así lo desea, no ser notado como enemigo, pudiendo moverse con libertad en el campo de batalla. Ni emergidos, ni otros usuarios podrán notarle como enemigo. Sólo se le podrá comenzar a atacar cuando el mercenario ataque por primera vez en el tema. |
 | Parangón | Mercenary |
Aumenta en +1 la experiencia que el mercenario, poseedor de la más ardua y larga ruta, gana por cada tema de tipo campaña, entrenamiento o misión. |
 | Guardia | Hero |
Permite al héroe proteger a otro, recibiendo por él o ella el daño, ataque, skill o estado alterado que fuera a afectarle, sin importar cuan certero haya sido. |
 | Notoriedad | Hero |
Skill que permite al héroe llamar la atención enemiga hacia sí, causando que se vuelva el foco de atención en el campo de batalla y todo ataque o persecución se redirija a su persona. Absolutamente todos los enemigos se dirigirán automáticamente hacia el héroe. |
 | Nihilismo | Vanguard |
Cancela el uso de un skill, sea de un aliado, un enemigo u otro. El lord puede seleccionar libremente el skill ajeno a cancelar, haciendo imposible el uso del mismo durante todo el tema; puede hacer esto apenas la otra persona utilice su skill para anular sus efectos, o antes de ello, mas no después de que ha sido utilizado y efectuado. 1 vez por tema. |
 | Aether | Vanguard |
Técnica de espada rara vez vista, clasificada como una forma aún no explicada de magia. La espada es envuelta en un aura azulada que aumenta poderosamente el daño que causan sus ataques, permitiendo también atacar enemigos distantes. En NPCs (oséase, enemigos u otros) es completamente letal pero en usuarios (personajes con nombre y ficha) deja un daño muy grave que necesitará ser curado de inmediato (HP baja a 1, muerte si no se cura en el turno inmediato). Skill utilizable 1 vez por tema. |
 | Nihilismo | Lord |
Cancela el uso de un skill, sea de un aliado, un enemigo u otro. El lord puede seleccionar libremente el skill ajeno a cancelar, haciendo imposible el uso del mismo durante todo el tema; puede hacer esto apenas la otra persona utilice su skill para anular sus efectos, o antes de ello, mas no después de que ha sido utilizado y efectuado. |
 | Derecho Real | Lord |
Skill que causa que todos y cada uno de los temas que el Lord rolee en el lugar al que está afiliado, aporten a la liberación del territorio. No sólo campañas, sino también misiones, entrenamientos y temas comunes/sociales. |
 | Anonimato | Great Lord |
Confiere al Great Lord la incuestionable potestad de llamar a un cese momentáneo de armas en cualquier tipo de tema, sea campaña, misión o entrenamiento. Todo compañero de rol deberá detener todas las acciones de agresión que estuviese realizando, así como enemigos y emergidos se detendrán y tomarán distancia por 1 turno. Otras acciones (no ataques) están permitidas en dicho turno. Al siguiente post del Great Lord, si el tema no se ha finalizado, el combate se reanudará. Sólo puede usarse 1 vez por tema, pues las facciones no responderán dos veces al cese. |
 | Soberanía | Great Lord |
La expresión máxima de la fidelidad y protección. Una vez que un Great Lord obtiene este skill, el territorio al que es afiliado cuenta con una singular unidad y fortaleza, y no puede volver a ser tomado o invadido por emergidos, pues estos cesan de gastar tropas en intentarlo. La afiliación del Lord, por supuesto, ya no podrá cambiar jamás. |
 | Análisis | Tactician |
Con tan sólo una cuidadosa mirada a su entorno, el estratega es capaz de deducir la información completa del sitio, la cantidad y tipos de enemigos (clase, nivel, arma, número, refuerzos). De utilizarse sobre un sólo enemigo en lugar del campo de batalla, pueden deducirse sus skills, inventario y nivel sin necesidad de iniciar combate para verlos. En caso de Misión, el Narrador le proveerá de todos estos datos útiles. |
 | Guianza | Tactician |
En toda Campaña o Misión en que el estratega se encuentre con más de 1 aliado (es decir, tema de 3 o más personajes), tener su asistencia sobre el grupo permite a todos ganar un +1 a la experiencia obtenida, pues su desempeño se ve mejorado. Este skill no es combinable con 'Parangón' u otros que aumenten experiencia. |
 | Fortalecer | Grand Master |
Bajo el tutelaje o elección de arma que el Grandmaster le indique, un personaje aliado gana momentáneamente la capacidad de manejar una de sus armas en un nivel superior durante la duración del tema. Así, su daño y capacidades contarán como 1 nivel más arriba en todo sentido. Sólo puede utilizarse 1 vez por tema. No utilizable para armas legendarias. |
 | Sublevar & Regir | Grand Master |
La expresión innegable de la capacidad de comando del estratega. Esta habilidad permite que el Grandmaster elija a un emergido cercano y, si guarda calma y muestra una seguridad completa, usando más bien su tono y sus gestos en lugar de las palabras en sí, consiga darle una orden clara y simple que el emergido comprenda y obedezca, confundiendo por un momento al estratega con un líder al que se debe seguir. Esta acción puede ser atacar a un blanco determinado, o moverse a un lugar determinado. No usable en líderes ni estrategas emergidos (jefes en el Modo Mapa), no usable en turnos consecutivos. |
 | Espiritualidad | Mage |
Permite al mago ignorar cualquier dificultad del territorio, utilizando su conexión con los espíritus para abrir su camino contra arena, terreno escabroso, mal clima, etc., inclusive avanzar lenta y cuidadosamente por sobre la superficie de un cuerpo de agua, sin que sus pies se hundan en esta. |
 | Mancomunidad | Mage |
Permite a dos o más magos, si se encuentran juntos, combinar su magia para amplificarla enormemente, aún si esta es de distintos elementos, generando un ataque combinado capaz de atacar grupos enteros de enemigos a la vez. Sólo se necesita que uno de los magos posea Mancomunidad para poder atacar en grupo. |
 | Estasis | Sage |
Concentra la magia del sabio y la canaliza a la perfección en el elemento que domina, dejando que este manifieste con precisión exactamente donde se le necesita y asegurando que su próximo ataque de inevitablemente en el blanco. Este skill funciona aún cuando el mago no es capaz de vera su enemigo, pudiendo detectar unidades ocultas. Contra otros skills, prevalece la unidad de mayor nivel o de más EXP. |
 | Exteriorización | Sage |
Permite al sabio modificar su entorno de acuerdo al elemento que mejor domine, pudiendo volverlo agobiante y acalorado, ventoso y frío, o tormentoso a base de lluvia y relámpagos. En cualquier caso, esto ocasiona que la agilidad que todos en el campo de batalla excepto el sabio pierdan agilidad y reduzcan sus capacidades de acertar ataques. |
 | Encantamiento | Archsage |
Abre los ojos del Archsage a los más profundos secretos de la magia, volviéndole capaz de interpretar un Pergamino Mítico y crear un arFma legendaria. Para crearla, el mago necesita del Pergamino, el arma base y el material con que se encantará el arma, que podrá ser nombrada permanentemente por su dueño. (El proceso, ritual o método es a elección del usuario. El nombre figurará en inventario o convoy.) |
 | Skill | Archsage |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Mal Augurio | Dark Mage |
La sola presencia del mago oscuro, activando este skill, genera inquietud y duda en aquellos a su alrededor; aliados, neutrales y enemigos. En el caso de enemigos causa también un miedo instintivo que les pone a temblar incesantemente, entorpeciendo sus capacidades. Sólo compañeros de support clase A o S pueden optar por verse sin reacción alguna ante este skill. |
 | Venganza | Dark Mage |
Si el mago oscuro es atacado y sufre daño, puede maldecir a su atacante para que este reciba inmediatamente un daño igual. Puede utilizarse tanto antes como después de ser atacado, mas sólo una vez por tema. |
 | Anatema | Dark Sage |
El sabio se vuelve capaz de absorber buena parte de la vitalidad que despoja del enemigo al atacarle con magia oscura. Si es el ataque del sabio el que causa la muerte del enemigo, sus heridas físicas de inmediato serán levemente sanadas y se sentirá vigorizado (1HP por cada muerte causada). |
 | Invertir Maldición | Dark Sage |
La capacidad de comprender y manipular toda clase de males no-naturales. Utilizando este skill, el mago oscuro puede desviar toda clase de estado alterado (Parálisis, SIlencio, etc) desde su persona a un enemigo, aunque es inevitable que deba sufrir dicho estado por 1 turno antes de transferirlo para ser sufrido por el otro. Si un aliado sufre un estado alterado, el mago oscuro puede captarlo inmediatamente por ellos antes de transferirlo a un enemigo.
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 | Iniciación | Sorcerer |
La capacidad de conceder a otro individuo el uso de magia oscura. Para esto el hechicero debe de compartir un poco de la magia en su interior con el otro mediante un ritual (a elección e interpretación de los usuarios), concediéndole así el acceso a la clase Dark Mage y uso inicial de tomos oscuros. En caso de usuarios de magia de ánima, el nivel de tomos oscuros igualará el de ánima. |
 | Pesadilla | Sorcerer |
Reduce a su blanco a una agitación ciega mediante alucinaciones visuales, auditivas o sensoriales, particulares a cada individuo, que pueden aterrar, confundir o simplemente desbaratar la mentalidad por el resto del tema, llevando al borde de la pérdida de razón. Su efecto es igual y considerado bajo los mismos parámetros que un estado de Veneno, restando 1 HP al blanco al final de cada turno, sea porque este se daña sin notarlo o por mero desgaste. Sólo puede utilizarse una vez por tema. |
 | Desenvaine | Myrmidon |
Ataque realizado con el mango de la espada en lugar del filo, al desenvainarla. En lugar de herir, esta técnica sirve para atontar al enemigo y posiblemente paralizarle por un turno, pues al golpear el área del estómago le frena y quita el aire. Es especialmente útil en caso de no querer dañar a la otra persona. (En Modo Mapa, si el nivel del Myrmidon es mayor al del enemigo le paraliza por completo. Si es igual o menor, le deja capaz de realizar sólo 1 acción en su turno.) |
 | Desarmar | Myrmidon |
Una técnica hábil con la cual el myrmidon puede, a través de muy precisos golpes, retirar el arma de la mano de otro, sea este un enemigo, NPC u otro personaje jugador. Al hacer que el arma de este caiga al suelo, cuenta con un momento extra o una ventaja (1 turno). |
 | Contraataque | Swordmaster |
Técnica consistente en mantener quietud y esperar a que el otro sea quien ataque primero; si el espadachín no hace nada más que aguardar y observar en su turno, cuando sea atacado será capaz de regresar el ataque al otro sin problemas. Contra NPCs (oséase, enemigos u otros) refleja el daño, pero en usuarios (personajes con nombre y ficha) sólo desviará el ataque. |
 | Skill | Swordmaster |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Skill | Trueblade |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Skill | Trueblade |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Adaptabilidad | Fighter |
Permite al luchador ignorar cualquier dificultad del territorio, utilizando su adaptación y resistencia física para abrir su camino contra arena, terreno escabroso, mal clima, etc, inclusive pudiendo desplazarse lentamente a través de cuerpos de agua si estos no son demasiado profundos. También cesa por completo de ser afectado por el frío o el calor del entorno. |
 | Ira | Fighter |
Skill que causa que, cuando el luchador se encuentra gravemente herido (50% de su HP o menos en modo mapa), sus capacidades se vean aumentadas por un aumento súbito de adrenalina, que potencia sus ataques al punto en que estos causan el doble de daño.
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 | Grito de Guerra | Warrior |
Un grito, ya sean palabras específicas o no, que genera una enorme intimidación en los demás, a menos que sean expresamente sus aliados. La unidad no-aliada más cercana al guerrero queda en estado de Parálisis (incapacidad de realizar ataques o moverse de su posición; tan sólo se permite usar items o skills) por el turno. Grito de Guerra no puede ser utilizado 2 turnos consecutivos. |
 | Provocar | Warrior |
Skill que permite al general llamar la atención hacia sí, actuando como distracción para atraer atención, ataques o persecuciones hacia su persona en lugar de cualquier otro. Enemigos realizando otras acciones cambiarán de inmediato para ir a por el Warrior. |
 | Coloso | Reaver |
Poderoso ataque consistente en movimientos circulares con el hacha alrededor del cuerpo del luchador; usando su peso para dirigir los movimientos, es capaz de blandir contra varios blancos al mismo tiempo, consiguiendo inflingir daño a todos aquellos que se encuentren en posiciones adyacentes (en Modo Mapa, esto sería arriba, abajo y a ambos lados). Un aliado que se encuentre en el rango de Coloso, lamentablemente sería dañado también. |
 | Berserk | Reaver |
Permite al luchador entrar en un estado en que es capaz de ignorar hasta las más graves heridas, inclusive aquellas que podrían ser letales, dándole un fuerte empuje de energía que le otorga una fuerza casi sobrehumana, pudiendo actuar en frenesí y darse una última oportunidad en ocasiones en que otros desfallecerían. En modo mapa, requiere tener sólo 1 ó 2 puntos de HP para activarse. En el turno en que es activado, es imposible que el luchador muera aún si su HP es cero, y al igual que en Ira, sus ataques causarán el doble de daño. La única acción que puede combinarse con Berserk es atacar. En el turno siguiente, a menos que el luchador haya sido sanado o retenido por medios externos (otros personajes), caerá inconsciente y terminará su participación en el tema, sin perder las recompensas correspondientes. |
 | Servicio | Soldier |
Confiere al soldado siempre, al final de cada tema, un pequeño bono monetario a modo de 'sueldo', el cual puede destinar a los gastos que el soldado desee. Si se realiza un especial servicio a su país el bono puede aumentar. |
 | Paciencia | Soldier |
Skill con el cual, si el soldado se toma un turno solamente para pausar, concentrarse y prepararse, al siguiente podrá actuar evadiendo o esquivando fácilmente cualquier ataque que le sea dirigido, siendo virtualmente inmune por aquel turno. Sólo aplica al primer ataque que le sea dirigido. |
 | Guardia | Halberdier |
Permite al soldado proteger a otro personaje, recibiendo por él o ella el daño, ataque, skill o estado alterado que fuera a afectarle, sin importar cuan certero este sea. El skill debe activarse antes para que todos estos posibles daños recaigan en el halberdier. |
 | Contraataque | Halberdier |
Técnica consistente en mantener quietud y esperar a que el otro sea quien ataque primero; si el halberdier no hace nada más que aguardar y observar en su turno, cuando sea atacado será capaz de regresar el ataque al otro sin problemas. Contra NPCs (oséase, enemigos u otros) refleja el daño, pudiendo causar con esto hasta la muerte del enemigo. En usuarios (personajes con nombre y ficha) reflejará el daño mas no de forma letal. |
 | Skill | Sentinel |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Skill | Sentinel |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Desarmar | Thief |
Una técnica hábil con la cual el ladrón puede, a través de un leve truco de manos, retirar el arma de la mano de otro, sea este un enemigo, NPC u otro personaje jugador. Al hacer que el arma de este caiga al suelo, cuenta con un momento extra o una ventaja (1 turno). |
 | Hurto | Thief |
Permite al ladrón tomar de otra persona el 10% del dinero que carguen consigo, para lo cual debe encontrarse muy cerca de esta. Al aplicarse durante una misión a un enemigo desconocido, puede ser que obtenga algo tanto como que no. Sólo puede usarse una vez por tema. |
 | Ventaja | Trickster |
Técnica que lidia con la habilidad y velocidad de reacción, permitiendole al truhán ser siempre quien ataca primero. Aún si se le aproxima o le toma por sorpresa otro y aún si es el segundo o último en postear, con este skill se interpretará que el turno del truhán sucede primero, por lo que puede adelantarse a sus aliados o cancelar efectos y acciones del enemigo si está en sus posibilidades. |
 | Truco | Trickster |
Skill mediante el cual un truhán de gran habilidad puede sacar el mayor provecho a sus armas y báculos, manejándolos con tal presteza que estos duren en su posesión un uso extra (marcado como Inserte Arma Aquí [0]). El arma o báculo no puede haber sido ni ser usada posteriormente por otro usuario, sino siempre por el truhán. |
 | Filo Carmín | Assassin |
Concede al asesino un preparado especial para sus armas, que siempre poseerá. Al mojar la punta o el filo en este, el ataque del asesino no sólo generará la herida regular, sino que causará que su blanco entre en estado de Veneno, pasando a perder un poco de vitalidad (1 HP) en cada turno. Este skill no puede terminar de causar la muerte (no puede restar el punto final de HP). |
 | Letalidad | Assassin |
Técnica consistente en atacar de forma directa al punto débil del enemigo, ya sea el pecho, el cuello o similar, en un devastador ataque que en NPCs (oséase, enemigos u otros) es letal pero en usuarios (personajes con nombre y ficha) deja un daño muy grave que necesitará ser curado de inmediato. El personaje quedará en 1 HP y si no se cura al 100% en el mismo turno, desfallecerá o morirá. Sólo puede usarse una vez por tema.
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 | Sombra | Ninja |
Permite al asesino moverse sin ser detectado, amparándose en sombras o cualquier recoveco posible, sin poder ser encontrado por ni mucho menos atacado por ninguna unidad sino hasta que hable o interactúe. Adicionalmente, mientras está usando Sombra, el Ninja podrá pasar a través de los espacios que otras unidades estén ocupando en Modo Mapa. |
 | Letalidad | Ninja |
Técnica consistente en atacar de forma directa al punto débil del enemigo, ya sea el pecho, el cuello o similar, en un devastador ataque que en NPCs (oséase, enemigos u otros) es letal pero en usuarios (personajes con nombre y ficha) deja un daño muy grave que necesitará ser curado de inmediato. El personaje quedará en 1 HP y si no se cura al 100% en el mismo turno, desfallecerá o morirá. Sólo puede usarse una vez por tema. |
 | Salvador | Knight |
Permite al caballero aprovechar su rápida movilización sobre caballo, además del espacio extra sobre este, para retirar a otra unidad del campo de batalla. Una vez que esté con el caballero, al protegido no se le podrán dirigir ataques ni atención enemiga, pasando a ser indetectable, a la vez que se le considerará oculto en caso de tener un límite de espacio o necesitar ingresar a un sitio. |
 | Resolución | Knight |
Haciendo uso de la montura para cortar movimiento y la armadura que el caballero porta para bloquear ataques, este skill le permite arrinconar y detener efectivamente a otro, sea aliado o enemigo, por cuantos turnos desee hacerlo. En su turno el caballero no podrá hacer nada más que usar Resolución para mantener ocupado al otro, que no podrá hacer nada más que mantenerse con el caballero, quedando ambos sin posibilidad de más acciones. No obstante, por supuesto, cualquier tercero podrá atacar o asistir libremente. |
 | Valor | Paladin |
Skill que se activa únicamente en conjunto con Salvador. Al resguardar a otro personaje a través del skill Salvador, el Paladín toma un rol defensor que aumenta su nivel de armas efectivo durante todo el intervalo de tiempo en que siga teniendo a alguien bajo su protección. Sus ataques infligirán daño y tendrán las posibilidades de acierto correspondientes a 1 nivel de armas por encima. Cuando cese de tener a otro personaje a resguardo, el bono cesará de aplicarse. |
 | Favor Real | Paladin |
Cancela el uso de un skill, ya sea de un aliado, un enemigo u otro. El paladín puede seleccionar un skill ajeno y cancelar el uso del mismo durante todo el tema; puede hacer esto apenas la otra persona utilice su skill, o antes de ello, mas no después de que ha sido utilizado. 1 vez por tema. |
 | Repatriación | Gold Knight |
Skill que causa que toda campaña de liberación en la que el caballero esté presente, si se da en el territorio de su afiliación, constituya un considerable paso en su protección y cuente por el doble de aporte para liberar y mantener. A su vez, cada campaña de conquista hecha en nombre de su país (al que está afiliado) contará el doble. Este skill no causa efecto alguno en campañas en otros reinos, ni entrenamientos/misiones/sociales en general. |
 | Sol | Gold Knight |
Skill que permite al caballero, solamente una vez por tema, cargar uno de sus ataques con una fuerza especial con la que podrá perforar defensas tanto físicas como mágicas, dando un ataque eficaz y directo. En la ejecución de la técnica el arma parece captar un extraño brillo dorado. En NPCs (oséase, enemigos u otros) es completamente letal pero en usuarios (personajes con nombre y ficha) deja un daño muy grave que necesitará ser curado de inmediato (HP baja a 1, muerte si no se cura en el turno inmediato). Aún será necesaria cualquier tirada de dado para definir acierto o fallo, que en caso de fallar no contará como gasto del skill.
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 | Guardia | General |
Permite al general proteger a otro personaje, recibiendo por él o ella el daño, ataque, skill o estado alterado que fuera a afectarle, sin importar cuan certero este sea. El skill debe activarse antes para que todos estos posibles daños recaigan en el general. |
 | Provocar | General |
Skill que permite al general llamar la atención hacia sí, actuando como distracción para atraer atención, ataques o persecuciones hacia su persona en lugar de cualquier otro. Muy útil si se tiene en cuenta la capacidad defensiva del general. |
 | Corrosión | Marshal |
Habilidad que permite al mariscal, al recibir con su escudo o armadura un ataque, causar un daño el arma ajena de modo que le resta un punto de uso. Sólo puede usarse una vez contra cada arma. Puede activarse después del ataque enemigo. |
 | Resolución | Marshal |
Haciendo uso de la clase de armadura y escudo pesados que el mariscal porta, este skill le permite detener el movimiento de otro, sea aliado o enemigo, por cuantos turnos el mariscal desee hacerlo. También puede utilizarse sobre grupos de personas o enemigos, si estos se encuentran todos juntos. En su turno el mariscal no podrá hacer nada más que usar Resolución para mantener ocupado al otro, que no podrá hacer nada más que mantenerse con el mariscal, quedando ambos sin posibilidad de más acciones. No obstante, por supuesto, cualquier tercero podrá atacar o asistir libremente. |
 | Skill | Great Knight |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Skill | Great Knight |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Camuflaje | Archer |
Permite al arquero utilizar alguna cualidad del terreno para ocultarse, sea colinas nevadas, montañas, hierbas, arbustos, muros o trincheras; desde allí puede disparar sin recibir contraataques. Mientras permanezca en su camuflaje no será notado por la extensión de tiempo que desee, sin embargo, desde el momento en que lance su primer disparo sí podrá ser detectado. |
 | Desarmar | Archer |
Una técnica hábil con la cual el arquero puede dirigir una flecha al punto exacto del arma ajena, cerca de donde se sujeta, obligando al otro a dejar caer el arma, permitiendo al arquero un momento extra o una ventaja. |
 | Precisión | Sniper |
Permite al arquero dirigir sus flechas expertamente en los pequeños espacios entre las armaduras o defensas ajenas, de modo que se vuelve capaz de hacer frente a todo tipo de unidades sin problemas. Así mismo, puede penetrar defensas mágicas, calculando para llegar al blanco pese a la interferencia. En el turno en que el sniper utilice este skill, su/s ataque/s tendrán el acierto asegurado (en caso de enfrentarse a un skill de anular daño o que inste al fallo, se sobrepone el personaje con más EXP). |
 | Skill | Sniper |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Skill | Marksman |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo |
 | Skill | Marksman |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo |
 | Salvador | Wyvern Rider |
Permite al caballero aprovechar su rápida movilización sobre wyvern, además del espacio extra sobre este, para retirar a otra unidad del campo de batalla. Una vez que esté con el caballero, al protegido no se le podrán dirigir ataques ni atención enemiga, pasando a ser indetectable, a la vez que se le considerará oculto en caso de tener un límite de espacio o necesitar ingresar a un sitio. |
 | Provocar | Wyvern Rider |
Skill que permite al caballero wyvern llamar la atención hacia sí mismo y su montura, como los blancos grandes y llamativos que son, actuando como distracción para atraer toda atención, ataques o persecuciones hacia su persona en lugar de cualquier otro. La buena defensa y la movilidad del caballero wyvern hace al acto posible, aunque riesgoso.
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 | Vista Aérea | Wyvern Master |
Si la unidad montada asciende suficientemente alto en el aire, podrá tener una vista general del sitio, cantidad y características del enemigo (los datos en concreto son número, clase y niveles de armas). En caso de Misión, el Narrador le proveerá de todos estos datos. |
 | Rugido de Guerra | Wyvern Master |
Un poderoso rugido de wyvern que genera una enorme intimidación en los demás, a menos que sean expresamente sus aliados. La unidad no-aliada más cercana al guerrero queda en estado de Parálisis (incapacidad de realizar ataques o moverse de su posición; tan sólo se permite usar items o skills) por el turno. Rugido de Guerra no puede ser utilizado 2 turnos consecutivos. |
 | Skill | Wyvern Lord |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Skill | Wyvern Lord |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Salvador | Pegasus Knight |
Permite al caballero aprovechar su rápida movilización sobre pegaso, además del espacio extra sobre este, para retirar a otra unidad del campo de batalla. Una vez que esté con el caballero, al protegido no se le podrán dirigir ataques ni atención enemiga, pasando a ser indetectable, a la vez que se le considerará oculto en caso de tener un límite de espacio o necesitar ingresar a un sitio. |
 | Vista Aérea | Pegasus Knight |
Si la unidad montada asciende suficientemente alto en el aire, podrá tener una vista general del sitio, cantidad y características del enemigo (los datos en concreto son número, clase y niveles de armas). En caso de Campaña, el Narrador le proveerá de todos estos datos. |
 | Refrescar | Falcon Knight |
Misteriosa habilidad basada en el vínculo mítico entre un pegaso y su jinete. Consiste en que la caballero pegaso se aparte a vuelo por un turno, momento en el cual las heridas de su pegaso comenzarán a recuperarse, así como cualquier agotamiento; el mismo efecto se dará en el jinete, sanando misteriosamente sus heridas y cansancio por gracia de su montura. Esto se aplica sólo a heridas pequeñas. |
 | Milagro | Falcon Knight |
Skill desarrollado por el pegaso para con su dueña, en lugar de la dueña en sí. Consistente en que, en caso de que la dueña pueda estar por recibir una herida letal, Milagro sea activado y el pegaso pueda recibirla por ella; consideradas las propiedades místicas de la raza pegaso, la criatura milagrosamente sobreviviría el daño, aunque quedando malherida. Sólo puede usarse una vez por tema. Una vez activado, puede tardar indefinidos turnos en surtir su efecto (cuando sea que la jinete reciba el daño letal). |
 | Skill | Seraph Knight |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Skill | Seraph Knight |
Skill aún no desbloqueado. Para desbloquear el skill algún personaje debe subir suficiente de nivel para obtenerlo. |
 | Danza de Sables | Dancer |
Habilidad que combina la gracia de los movimiento del bailarín o bailarina, con el uso básico de la espada. Este skill causa que cualquier ataque del dancer tome la elegancia de una pieza de baile, por lo que el personaje que se encuentre más cercano al dancer al momento en que este ataque se sentirá igualmente vigorizado y podrá realizar 2 ataques/acciones en el turno en lugar de una. |
 | Encanto | Dancer |
Permite a la unidad congraciarse para con el otro, sea enemigo, aliado o neutral, de modo que desistan de atacarle o dejen de prestarle atención y le cedan espacio si el artista así lo prefiere. Por supuesto, si se trata de un enemigo, esto sólo significa que atacará a una persona distinta. |
 | Inspiración | Dancer |
El artista halla su ritmo idóneo, sintiendo sus danzas más propias de su persona que nunca, a la vez que de cada uno de sus movimientos emana el leve brillo de alguna clase de magia. Su danza ahora es suficiente para vigorizar a sus 2 compañeros más cercanos, o bien ser utilizada para sus propios fines, logrando tal agilidad que el bailarín pueda atacar el doble de veces durante su Danza de Sables (en estos casos Inspiración pasa a ser un skill pasivo, activado automáticamente en conjunto a Danza de Sables). |
 | Disonancia | Bard |
Habilidad que se activa automáticamente cuando un bardo emplea su música para apoyar a un aliado, causando que a los oídos de sus enemigos la melodía suene dolorosamente aguda, afectando su audición y su equilibrio. Durante el turno, todos los enemigos verán afectada sus capacidad de acertar un ataque. |
 | Encanto | Bard |
Permite a la unidad congraciarse para con el otro, sea enemigo, aliado o neutral, de modo que desistan de atacarle o dejen de prestarle atención y le cedan espacio si el artista así lo prefiere. Por supuesto, si se trata de un enemigo, esto sólo significa que atacará a una persona distinta. |
 | Sonido Fortificante | Bard |
Un timbre especial, de un tono grave pero corfontante que usualmente ningún instrumento o voz puede producir. Con este, el bardo no otorga a su blanco un turno extra o la capacidad de realizar más acciones, pero sí fortalece sus ataques, causando que por un turno el blanco pueda manejar su arma como si la dominase en una forma superior y más fuerte. (En modo mapa, los ataques infligirán daño y tendrán las posibilidades de acierto correspondientes a 1 nivel de armas por encima.) |
Última edición por Marth el Vie Oct 13, 2017 4:04 pm, editado 3 veces