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Clases y Razas

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Clases y Razas

Mensaje por Eliwood el Jue Oct 01, 2015 2:51 pm

Lord/Hero
Mercenary - Hero - Vanguard/Lord - Geat Lord
La clase más compleja de todas. Un Mercenario es un independiente que toma trabajos esporádicos o por temporada, mas se mantiene al márgen del servicio militar permanente. Siendo independientes, la armadura que llevan es variable y depende de sus propios recursos, como también el arma que utilicen, pudiendo ser espadas, lanzas o hachas. El estilo de vida de un mercenario es inestable y depende altamente de la reputación que puedan construir para sí mismos, o qué tan bien puedan demostrar sus habilidades. Un mercenario de gran renombre o de logros excepcionales puede transformarse en un Héroe y eventualmente Vanguardia o, dependiendo de su desempeño político o sus contactos, obtener el título de Lord. Desde allí, puede progresar a Great Lord.

Aquel que nace en una casa real, siendo a heredero a un reino o un territorio se inicia con el título de Lord. Un Lord posee un buen posicionamiento económico y político y una educación superior. Puede portar espadas, lanzas o hachas, teniendo excepcional habilidad con su arma de elección, pues ha sido educado formalmente en su uso. Un Lord no sólo cuenta con una técnica de combate equilibrada y buena, sino que también influencia y posicionamiento político, teniendo acceso a toda clase de ventajas y a participar de toda clase de decisiones importantes. Por supuesto, su progreso también puede transformarle en un Great Lord.

Tactician
Tactician - Grandmaster
Un estratega es experto en el arte de la guerra, ya sea en el campo de batalla o fuera de este, pues un estratega/tactician lidia tanto con las formaciones y el flujo de la batalla, como con la situación política que le rodea, sus causas y consecuencias. En algunos continentes cada ejército cuenta con un estratega y es una profesión muy valorada, mas en otros es raro que se empleen y se ejerce más bien como un oficio. Siendo una clase más intelectual que combativa, un estratega suele vestir túnica o chaqueta, careciendo de armadura. Un estratega puede tener una especialización (magia elemental, magia oscura o arma física; elegir sólo uno), aunque hay algunos que eligen no tenerla, dedicándose más al planeamiento y manteniéndose al margen de la escena bélica. Pertenecer a esta clase, teniendo el título de Tactician, un personaje puede tener acceso a influenciar eventos, ser parte de decisiones o modificar el curso de hechos.

Mage
Mage - Sage - Archsage
Un mago es un estudioso de las artes arcanas y espirituales, un campo aún misterioso. En algunas escuelas se enseña que la magia proviene de espíritus con los que el mago interactúa, otras proponen que la magia es una cualidad inherente de cada individuo, otras que es una fuerza constante en el mundo de la que los magos aprenden a servirse. El camino de la magia es arduo, especialmente si el mago no cuenta con un profesor o sabio que le guíe. En batalla, un mago tiene la ventaja de poder defenderse de enemigos cerca de sí tanto como atacar a enemigos distantes, además de que la magia es capaz de dañar fácilmente a través de armaduras y defensas físicas. La gran desventaja de un mago es su estado físico pobre y su baja resistencia a ser herido, pues si bien la magia fortalece la mente, no aporta mucho al cuerpo.

Dark Mage
Dark Mage - Dark Sage - Sorcerer
Un mago oscuro pertenece a la más oculta y ardua escuela de magia: aquella que lidia con las fuerzas oscuras, letales y efectivas, pero difíciles de controlar y aún más difíciles de trabajar. Siendo los magos con mayor conocimiento sobre su área, todo mago oscuro sabe que esta clase de magia no puede aprenderse a solas, sino que debe de tomar lugar un ritual de iniciación en el que un maestro o mago superior fuerza al cuerpo del pupilo a aceptar la energía oscura dentro de sí, tras lo cual pueden comenzar a utilizarla (magos oscuros: favor de aclarar en su ficha, en el apartado de historia, si han recibido o no una iniciación). La magia oscura suele ser pesada y difícil de soportar tanto para el cuerpo como la mente, por lo que se requiere una afinidad natural a ella para usarla efectivamente. Debido a esto, los magos oscuros son tanto fuertes como resistentes física y espiritualmente. Su arte tiene una alta probabilidad de fatalidad y de efectos secundarios, inclusive algunos magos oscuros complementan sus estudios mágicos aprendiendo rituales y maldiciones.

Myrmidon
Myrmidon - Swordmaster - Trueblade
Un espadachín, ya sea uno errante que haya aprendido de forma independiente, o entrenado bajo los métodos y estilos de un país en particular. En algunos sitios el arte de la espada es un oficio informal, en otros, puede ser todo un camino de vida, además de una filosofía. Algunos espadachines se mantienen independientes, trabajando por contrato o para las agrupaciones que estimen prudentes, otros se enrolan a servicio militar. La única constante entre espadachines es que son peleadores veloces y certeros, cuya debilidad recae usualmente en una corta capacidad de soportar ataques, dado que no llevan ninguna clase de armadura que pueda entorpecer sus movimientos o restarles agilidad. No obstante, un espadachín suele ser lo suficientemente veloz y ágil como para evitar acabar atravesado por armas.

Fighter
Fighter - Warrior - Reaver
Un luchador puede ser tanto un independiente como un soldado en servicio militar, inclusive un mercenario bajo contrato. Ya que no son soldados muy regulares, su armadura suele ser escasa o nula; cuando la tienen, cuentan apenas con protectores de hombros y a veces cascos. Un luchador requiere de bastante libertad, pues su arma son las hachas, cuyo uso requiere movimientos fuertes, bruscos y amplios. Por supuesto, esto les hace capaces de dañar terriblemente a sus oponentes en un sólo golpe. Poseen también la ventaja de una condición física excelente y particularmente adaptable, siendo quienes mejor se desempeñas en territorios difíciles como cruzar ríos y pantanos a pie. El camino del hacha es el más desvalorado intelectualmente, pues parece no tener guías marcadas de honor o filosóficas.

Soldier
Soldier - Halberdier - Sentinel
Se conoce como 'soldado' a la unidad que más usualmente se ve en las filas de los ejércitos, aunque no sea la única clase que de servicio militar. Un soldado es aquel que porta armadura de pecho, protectores a los costados de los muslos, casco y un pequeño escudo, utilizando como armas las lanzas. Ya que esta clase de equipamiento estándar sólo se obtiene estando bajo servicio militar, es muy raro que alguien de esta clase no esté sirviendo a su país. Si el soldado no está en servicio, lo más probable es que se encuentre sólo en licencia temporal durante tiempos de paz, para atender su hogar y su vida, siendo llamado tan pronto como su país necesite tropas. Son guerreros con un buen equilibrio de defensa y velocidad gracias a que portan armadura, pero no demasiado pesada, a la vez que su capacidad de atacar es intermedia.

Thief
Thief - Assassin/Trickster/Ninja
Un ladrón es, obviamente, una clase que genera sentimientos mezclados entre sus contratistas. Son individuos muy capaces, sigilosos y veloces, difíciles de detectar y de atrapar, aunque no sean los más fuertes ni los más resistentes, teniendo como arma sólo dagas y cuchillas arrojadizas. Compensan sus carencias con otros de sus talentos, el más importante de los cuales, aquel por el que suelen resultar necesarios, es su capacidad de abrir cualquier clase de candado o cerrojo, puertas, cofres, etc. Existen ladrones profesionales de alto renombre, que se dedican admirablemente a su oficio, mas la mayoría de los ladrones, tristemente, se generan por necesidad o falta de opciones. Confiar o no confiar en ellos es un dilema usual.

Knight
Knight - Paladin - Gold Knight
Un caballero es un individuo que se desempeña sobre montura, es decir, pelea montando a caballo. Dado que combinar la equitación con las artes combativas, ser un caballero es un camino que requiere dedicación y educación formal, un estilo de vida dedicado a crecer como caballero y a servir a su país, con un sueldo estable como recompensa. Los caballeros son bastante respetados en sociedad. Cuentan con armadura de cuerpo, protectores de piernas y protectores para su montura, y sus arma puede ser espada, hacha, lanza o arco, selectivamente. Naturalmente que la montura les ofrece grandes ventajas al poder desplazarse rápidamente por terrenos amplios, aunque pelear desde esta puede ser difícil. Además, no poder llevar a un caballo a través de ciertos terrenos y preocuparse siempre de su cuidado es una carga considerable.

General
General - Marshal - Great Knight
Un general es un soldado altamente acorazado, portando enormes cantidades de armadura cubriendo cada parte de su cuerpo, excepto, a veces, la cabeza para facilitar la visión. Naturalmente que esto presenta ventajas defensivas enormes, pero moverse en tales armaduras requiere de bastante esfuerzo y es agotador, además de lento. Los generales, como los caballeros, suelen encontrarse en servicio militar contratado y estable. También pueden elegir su arma de entre espada, hacha y lanza, exceptuando el uso del arco. Un general competente tiende a ascender rápidamente en rango militar, son individuos a los que se confían tareas y cargos importantes muy comúnmente.

Archer
Archer - Sniper - Marksman
Un arquero es una herramienta necesaria y útil para cualquier ejército, grupo mercenario o alianza. Se trata de alguien con excelentes instintos, tranquilo, rápido en reaccionar y, por sobre todo, de la mejor puntería. Un arquero se mantiene siempre detrás de las filas, llevando escasa o nula armadura, lanzando flechas desde una conveniente distancia para deshacerse de enemigos antes de que estos se acerquen. Existen arqueros en toda clase y estrato social, los hay profesionales de alta paga, como los hay independientes, lo cierto es que todos son altamente cotizados y es raro verles movilizarse a solas.

Wyvern Rider
Wyvern Rider - Wyvern Master - Wyvern Lord
Un caballero de wyvern es un soldado que, al igual que un caballero, posee una montura que le otorga bastantes ventajas dentro y fuera de batalla. En su caso, su montura resulta ser un wyvern, una especie animal similar a un dragón, aunque menos avanzada. Un wyvern es muy longevo y vive constantemente junto a su compañero y domador, pues son animales que generan un vínculo muy cercano y requieren mucha atención, en especial para controlar sus humores y carácter. Usualmente, el wyvern es criado por el caballero desde joven, o es pasado de generación en generación por su familia. El caballero wyvern emplea hachas o lanzas como su arma y lleva armadura de cuerpo así como protectores de piernas y protectores para su montura. Tanto el caballero como el wyvern son resistentes y capaces de dañar gravemente.

Pegasus Knight
Pegasus Knight - Falcon Knight - Seraph Knight
Como un caballero wyvern, una caballero pegaso utiliza una montura con la que tiene un vínculo profundo de confianza y cuidado, aunque las similitudes sólo llegan hasta ahí. Las caballero pegaso deben ser siempre mujeres, pues es un puesto con muchas exigencias de estatus y, en algunos países, inclusive connotaciones religiosas que indican que sólo una mujer será capaz de dirigir al pegaso. Las damas pegaso portan lanzas como su arma y aunque llevan algo de armadura, en especial en torno al pecho y hombros, suelen ser ligeras y tanto ellas como sus monturas son frágiles. Los pegasos son criaturas útiles por su capacidad de volar, pero delicadas, débiles a ataques directos, y en particular muy, muy débiles a flechas que puedan darles en el aire.

Dancer/Bard
Una clase especial sin las vías de progreso de las demás clases, pero con características muy particulares y habilidades especiales que ninguna otra clase posee. Una bailarina, bailarín o bardo es un oficio, en algunos casos una profesión de alto renombre, en la cual pueden participar tanto hombres como mujeres; no existe limitación reglamentaria, pero lo más común es que las bailarinas sean mujeres agradables a la vista y los bardos sean hombres encantadores. Al menos, suele ser la forma en que obtienen trabajo más fácilmente. Son empleados en ejércitos y compañías mercenarias tanto para subir los ánimos de las tropas y entretener fuera del campo de batalla, como para participar dentro del campo de batalla exponiendo su arte; el soldado junto al cual se baila o se toca música gana una vigorización increíble, casi mágica, pudiendo postear nuevamente después del post del dancer/bard aunque haya posteado ya en ese turno, o bien duplicar el número de ataques en su post. Si es en un tema grupal, igualmente será sólo un aliado el que pueda moverse otra vez tras la participación del bard/dancer. Adicionalmente, el artista puede portar una espada o una daga ligera para propósitos de defensa personal.

Cleric/Priest
Cleric/Priest - Bishop/Valkyrie - Saint/War Cleric
Un clérigo es un hombre o mujer (se aplica cleric a mujeres y priest a hombres) de alguna u otra rama religiosa, con la habilidad de usar báculos: una clase de objetos especiales capaces de sanar heridas de distinta gravedad, así como curar algunas enfermedades o condiciones, entre otros usos menos conocidos. El uso de báculos parece relacionarse o depender de la afinidad mágica del individuo, por lo que los clérigos pueden llegar a aprender eventualmente la magia (de tipo luz, claro), como es posible que algunos magos lleguen a aprender a usar báculos. Por supuesto, existen clérigos que pueden llegar a aprender el uso de algún arma, si su religión permite involucrarse en violencia. La doctrinas religiosas varían de lugar en lugar, sin embargo, se mantiene como constante que los clérigos son personas de carácter gentil que intentan ayudar a aquellos a su alrededor, usualmente incluyendo extranjeros o incógnitos. Todo ejército, poblado o grupo requiere de un clérigo, por lo que es común que encuentren empleo fácilmente.

¿Villagers?
Existen, por supuesto, personas que no se dedican de ningún modo a oficios relacionados con el combate, tal como mercaderes, ganaderos, criados, sirvientes, herreros, lectores de fortuna, cocineros y otros. Estas personas carecen totalmente de voz en los asuntos de sus respectivos reinos, pero mal o bien, son necesarias para el desarrollo de los mismos. Si deseas manejar a un personaje de este tipo, sírvete hacer su ficha especificando su oficio y serás puesto en el grupo especial "villagers". Recuerda, sin embargo, que no podrá utilizar ninguna clase de arma, tomo o báculo.

Laguz
Hawk, Raven, Heron, Cat, Tiger, Lion, Wolf, Red Dragon, White Dragon, Black Dragon, Manakete, Kitsune, Taguel
Un laguz es una criatura que, a primera vista, puede llegar a confundirse con un humano, excepto por algunos factores delatores que varían de raza en raza como marcas tribales, pelo en lugares inusuales u orejas de animal. Lo cierto es que ese aspecto no es el verdadero ser de un laguz: su verdadera forma, la cual pueden tomar a voluntad, es la de un animal enorme o criatura mística. Transformados, los laguz suelen sentirse mucho más cómodos y en control de si mismos, aunque estas transformaciones no pueden mantenerse el 100% del tiempo. Hay variadas razas de laguz capaces de transformarse en distintas bestias; a su vez, cada raza suele habitar un país distinto y organizarse de forma distinta, tanto cultural como socialmente. La mayoría de ellos tienen buenas relaciones mutuas, pero suelen desconfiar de los humanos ya que la mayoría de razas (hawk, raven, heron, cat, tiger, lion, red dragon, white dragon) han sido capturadas, traficadas y esclavizadas por humanos en el pasado. A continuación, se especificarán las razas laguz y sus diferencias. Ten en cuenta, sin embargo, que pocos humanos están bien informados sobre esto.

Laguz
Hawk
Los halcones habitan el país de Phoenicis, en el continente de Tellius. Son laguz reconocidos como grandes guerreros, pues su sociedad se organiza bajo un sólo líder, el más fuerte de todos los halcones, que debe demostrar en batalla sus capacidades y responder a los desafíos de cuanto halcón desee medirse contra él, antes de finalmente establecerse en su puesto. Una vez elegido un rey halcón, el resto de estos le son inquebrantablemente leales y ponen su total confianza en él, hasta el momento en que este envejezca y deba ser derrotado por un nuevo aspirante a rey. En su sociedad, todos los halcones son de iguales derechos y deberes, repartiéndose las tareas de cacería y recolección. En general, son un pueblo de carácter orgulloso e independiente, que no se relaciona políticamente con otros países, en parte porque todos ellos suelen ser demasiado informales como para la burocracia. Sin embargo, respetan a los demás si estos les respetan.

En su forma antropomórfica, se distinguen por sus grandes alas de distintos tonos de marrón, inclusive manchadas en varios tonos a la vez. Visten ropa común dependiendo del gusto de cada uno, aunque suele darse que decoren su ropa o cabello con adornos de plumas o restos de enemigos, como trofeos. Transformados, se trata de aves de más de metro y medio de altura, un tamaño de alrededor de 3 a 6 metros cuando sus alas están extendidas. Utilizan sus talones o sus picos como arma, teniendo además excelente vista y oído. Es sabido que si permanecen demasiado en un ambiente de batalla se vuelven cada vez más agresivos, potenciando su disfrute natural por la cacería. Su expectativa de vida es de 200 a 300 años.

Laguz
Raven
Los cuervos habitan el país de Kilvas, en el continente de Tellius, consistente en un conjunto de islas montañosas. Los hogares de los cuervos son construcciones ligeras en las alturas, en los cuales acumulan celosamente sus objetos personales; en Kilvas rige el poder adquisitivo, si bien es una monarquía en la que los descendientes de un Rey son quienes tienen derecho al trono, se espera que estos se mantengan siempre como el individuo de mayor riqueza en el país. Aún así, al igual que los halcones, una vez que el pueblo de Kilvas ve electo a un Rey, respetan a este y le obedecen sin cuestionar, leales como pocos otros pueblos. Lamentablemente, no es su dedicación, su buena organización, su inteligencia, su inmenso ingenio o sus capacidades de vuelo las que dan fama a Kilvas; su relación con las joyas y su tendencia a actuar en conveniencia propia es lo que más se recuerda de ellos. Si bien están hechos para la política, siendo de mente aguda y buenos modales, no tienden a establecer alianzas con mucha confianza mutua.

Fuera de transformación, los cuervos de Kilvas se distinguen por sus elegantes alas negras y su vestimenta usualmente del mismo color. Transformados son aves enormes cuya medida entre ala y ala extendida puede ser desde 2 hasta 4 metros, un poco más pequeños que los halcones. Su técnica de vuelo es veloz y precisa, por lo que se apoyan más bien en su habilidad que evadir que en su fuerza o resistencia. Su expectativa de vida es de 200 a 300 años.

Laguz
Heron
Las garzas habitaban, antiguamente, en el Bosque de Serenes, dentro del país teocrático de Begnion, Tellius. Lamentablemente, en un altercado de causas desconocidas con el pueblo de Begnion, el bosque fue quemado hace ya un par de décadas, matando a la mayoría de la población garza e inutilizando su hábitat natural. Actualmente, las pocas garzas sobrevivientes se encuentran dispersas y manteniéndose como pueden en distintos rincones del mundo. Es una situación difícil, pues las garzas son criaturas extremadamente delicadas. Físicamente, carecen de fuerza, son de piel muy sensible y físico que se agota con facilidad, muy propensos a lastimarse o enfermarse, con una alimentación delicada consistente sólo en frutos y nueces naturales, a veces verdura cocida o una cantidad mínima de comida a base de harina. Psicológicamente, las garzas son igualmente delicadas, pues son muy perceptivas y sensibles a las emociones en su entorno; en ambientes caóticos se sienten agotadas, ante emociones fuertes o estrés se enferman con facilidad e inclusive es muy común que acaben muriendo si caen en depresión. Sólo pueden vivir cómodamente en entornos como su antiguo bosque, tranquilos, en comunión con la naturaleza con la que tan conectados se sienten, en una sociedad perfectamente pacífica.

Fuera de transformación, las garzas se distinguen por sus alas blancas con suaves tintes amarillos, a veces con puntas o alas mezcladas de otros colores. En el caso de la familia real de Serenes, una gran cantidad de hermanos y hermanas, son alas de un blanco puro. Su físico tiende a ser pálido, delicado y agraciado, usualmente de cabellera rubia o platinada. Transformados, son aves de unos 2 a 4 metros de tamaño (con las alas extendidas, claro) con bellas plumas largas sobre sus cabezas y en su cola, la cual tiende a ser larga y algo pesada, pero hermosa a la vista. No son capaces físicamente ni psicológicamente de pelear, pero sus habilidades son variadas: se dice que pueden percibir los sentimientos y casi que leer la mente de las personas, sin importar cuan cerrados sean sus corazones. Tienen excelentes voces para el canto y la capacidad de cantar tonadas antiguas en lenguas que sólo ellos entienden, llamadas galdrar (galdrar en plural, galdr como particular). Existen galdrar con los mismos efectos vigorizantes que un dancer/bard (permitir que aquel o aquellos a los que canta realicen otro post después del de el/la garza, o bien duplicar sus acciones en su post), así como otros conocidos sólo por garzas de mayor edad o experiencia. Su expectativa de vida, manteniéndose sanos, es de 200 a 300 años.

Laguz
Cat, Lion, Tiger
Los gatos, tigres y leones habitan el reino de Gallia, en Tellius; un país cubierto casi en su totalidad por espesos bosques y bordeado por montañas, cuevas y en su lado Oeste por el océano. Las tres razas felinas de Gallia conviven en una sociedad conjunta, organizándose sin distinguir entre una raza u otra. Además, entre los habitantes de Gallia parece no haber distinción de género, siendo todos de iguales derechos y deberes y destacándose aquellos que muestren particular fiereza, habilidad de cacería, pasión por la defensa de su país y orgullo de raza. Quienes muestran estas cualidades son ascendidos como capitanes de cacería; en Gallia, un cargo político y uno militar son exactamente lo mismo, por lo que un capitán de cacería es alguien de estatus social tanto como un encargado de soldados. Así, se organizan en rangos principalmente militares hasta los cargos nobles, a los que ni gatos ni tigres acceden, siendo que la familia real se compone únicamente de leones; vice versa, todos los leones son de un modo u otro parte de la nobleza. Los felinos son criaturas inteligentes, pero muy, muy orgullosas y en lo general renuentes a interactuar con humanos, a menos que estos demuestren el mismo nivel de orgullo, honor y respeto que un habitante de Gallia muestra. Son estándares difíciles de alcanzar, por lo que forman pocas alianzas. En particular, los habitantes de Gallia ven las relaciones románticas entre laguz y humanos como una aberración. Siendo tan numerosos, los felinos pueden encontrarse viajando o trabajando en variados rincones del mundo, aunque debido a su naturaleza territorial lo más normal es que tarden en mudarse y se apeguen a los lugares.

Tanto gatos como tigres y leones, fuera de transformación, tienen marcas físicas notorias. Todos ellos tienen colas y orejas cubiertas de pelaje, así como marcas tribales en sus rostros o cuerpos, una muestra de su orgullo de raza. Su mayor diferencia es que los gatos tienen un físico esbelto y ágil, los tigres tienden a ser anchos y altos, y los leones particularmente corpulentos, con enorme cabellera roja acorde a su melena animal. Transformados, los gatos son aproximadamente del tamaño de un humano promedio, con los tigres y leones siendo particularmente más grandes. Todos ellos luchan con sus garras y colmillos; los tigres destacan, en particular, por sus colmillos enormes, los cuales sobresalen de su boca y llegan a ser más largos que dagas. Sus sentidos son naturalmente muy buenos, especialmente su visión nocturna. Como los halcones, son sensibles al caos de la batalla y si se les deja luchar demasiado o se les detiene en momentos inoportunos, pueden perder totalmente el sentido del control, desobedeciendo hasta a sus superiores y entrando en un estado de frenesí que sólo sacían cazando. Su expectativa de vida es de 100 a 200 años.

Laguz
Wolf
Los lobos habitan generalmente en zonas desérticas e inhóspitas, con su país, Hatari, existiendo en soledad más allá de un enorme desierto que les separa del resto de Tellius. Hasta hace pocos años, los lobos vivieron allí sin desplazarse demasiado, creyendo que eran la única raza existente en el mundo. Apenas en las últimas décadas han comenzado a cruzar el desierto y encontrarse con las demás razas, acostumbrarse a sus formas de actuar y relacionarse, pues en Hatari las cosas son simples: existe una líder de manada, la más fuerte y capaz de entre todos ellos, y el resto de los lobos se desempeñan en igualdad bajo su guianza. Son criaturas naturalmente sociales, tranquilas y sabias, que no se exaltan con facilidad y gustan de permanecer en grupos, aunque no sean de su misma raza. Son extremadamente resistentes y adaptables, pudiendo sobrevivir con poca comida y bebida en las más extremas condiciones. Recientemente se han descubierto otros clanes de lobos, oriundos de las más inhóspitas montañas en contados rincones del mundo. Tal parece que estos lobos originados fuera de Hatari, si bien comparten sus características físicas, muestran un comportamiento mucho más salvaje y hostil, menos adaptable en sociedades humanas.

En forma antropomórfica, los lobos de Hatari tienden a ser de tez tostada u oscura y vestir ligero. No es raro que los hombes lleven el pecho descubierto o vistan con ropa floja y ligera, a la vez que las mujeres visten ropa cómoda y delgada, adornada con paños de telas finas y traslúcidas. Sus cuerpos están marcados con grandes tatuajes tribales, poseen orejas animales y colas gruesas y de pelo largo. Los lobos de otros clanes, criados fuera de Hatari, tan sólo comparten el hecho de mostrar sus orejas y colas en forma humanoide. Transformados, se trata de lobos tan grandes como tigres, que luchan utilizando sus garras y dientes. Naturalmente, sus sentidos son también muy buenos. Tienen un sentido del autocontrol mayor al de los felinos, pudiendo pensar con más claridad en el caos de un campo de batalla, aunque una vez que este se quiebra, son destructores imparables. Su expectativa de vida es de 100 a 200 años.

Laguz
Red Dragon, White Dragon, Black Dragon
Los dragones habitan el reino de Goldoa, en Tellius. Conviven en conjunto en un país monárquico, cuya familia real está compuesta exclusivamente por dragones negros, así mismo, no existe dragón negro sin lazo de sangre a la familia real. Se trata de un pueblo especialmente pacífico y prudente, debido en gran parte a su increíble longevidad, que les ha permitido observar el mundo desde sus inicios y ver el crecimiento y declive de sociedades y reinos. Los dragones están altamente alineados con lo espiritual, teniendo excelente percepción y siendo capaces de generar una conección casi psíquica con otros dragones, sintiendo su presencia y emociones a lo largo de kilómetros. Inteligentes y diplomáticos, pero terriblemente tercos e inflexibles, los dragones se relacionan poco con los demás y no generan lazos fácilmente, mas no repudian en particular a otros.

Fuera de transformación, llevan marcas distintivas dibujadas en sus rostros y pueden distinguirse ante ojos atentos por sus orejas levemente puntiagudas. Tranformados, son criaturas de varios metros de altura, 3 en el caso de los más pequeños, hasta 8 en el caso de grandes dragones negros. Sus cuerpos están cubiertos de duras escamas protectoras, sus alas son fuertes y pesadas, pudiendo cargar sus cuerpos por largas distancias sin agotarse. Luchan utilizando principalmente su aliento de fuego; llamas blancas, rojas o negras según su tipo. La única diferencia física entre dragones de distintas clases es que los dragones blancos poseen mayor magia en su interior, pudiendo ser resistentes a esta, mientras que los dragones rojos son más débiles a la magia, pero muy resistentes físicamente. Los dragones negros tienen excelentes defensas en ambos aspectos. Su expectativa de vida es de 2.000 a 3.000 años.

Laguz
Manakete
Los manaketes son la especie más antigua conocida en el mundo, oriundos del continente de Akaneia. Se trata de una evolución de los antiguos dragones de la tierra, quienes, a través de los siglos, han cambiado de forma para sobrevivir en el mundo; no son demasiados los que permanecen en la actualidad y pueden encontrarse dispersos, conviviendo entre otras razas, sin embargo, suele ser una causa de alegría cuando dos de ellos se topan. Los manaketes siguen siendo criaturas fuertemente unidas a la tierra y a la naturaleza y sensibles a las energías a su alrededor, aunque esto no les detiene de participar en batalla. Muchos de ellos aprecian la naturaleza demasiado como para irrumpir en ella, varios se rehúsan a alimentarse de la carne de otros animales, aunque no es una constante cultural. Dado que poseen la mayor longevidad de cualquier raza, es parte de su destino ver a cualquier otro ser que valoren perecer antes que ellos, motivo por el que muchos de ellos se mantienen al márgen de formar lazos. Sin embargo, no está mal visto entre ellos relacionarse con otras razas e inclusive reproducirse así.

En forma humanoide, los manaketes se distinguen por sus largas orejas, aunque otros razgos dracónicos son opcionales. Algunos muestran colmillos, otros pequeñas alas dracónicas en su espalda, otros no muestran más razgos animales. Para transformarse, los manaketes requieren de una gema llamada 'dragonstone', la cual deben de tener consigo y, en caso de perderla, volver a conseguir otro ejemplar, pues no son del todo imposibles de obtener. Transformados, los manaketes son dragones de unos 3 a 6 metros de altura, con escamas tornasoladas que reflejan una variedad de colores, y alas que parecen frágiles pese a la fuerza que poseen, pues parecen compuestas de grandes hojas verdes o en algunos casos de gemas rígidas, teniendo siempre un aspecto ligado a la naturaleza. Sus ataques parecen una concentración enérgica más que una llamarada. Sus expectativa de vida es de miles de años, con un tope aún desconocido, aunque son capaces de ponerse a voluntad en largos períodos de hibernación y dormir por milenios o tiempos mucho más reducidos, medida que toman a veces para recuperarse de heridas y recobrar fuerza.

Laguz
Kitsune
Una raza muy poco conocida, "descubierta" a los ojos del mundo recién hace dos años, aunque mitos de su existencia e historias de avistamientos habían surgido anteriormente en el reino de Hoshido, Akaneia. Los kitsune, o simplemente zorros, son antiguas criaturas oriundas de su propia pequeña aldea, profundamente oculta en las montañas de Hoshido. Se educa a los pequeños de su clan para ser extremadamente desconfiados de los humanos, pues se dice que intentarán ganarse la confianza del kitsune para posteriormente matarlo y vender sus pieles, por lo que no se permite a los humanos acercarse a sus territorios, siendo matados de inmediato si es necesario. La aparición de los emergidos, asediando su territorio, les ha obligado a salir un poco y eventualmente mostrarse. Como raza, los kitsune son criaturas inteligentes y traviesas, propensas a lo pícaro y a las bromas peligrosas o hasta crueles, aunque no son del todo cerrados a aquellos que demuestran su honestidad y entereza de espíritu. Afines a las energías y a lo mágico, se dice que si desarrollan su percepción y crecen espiritualmente, a avanzada edad pueden llegar a cruzar la línea entre lo físico y lo mágico un poco. Lamentablemente, su cautela para con los humanos no es del todo errada, pues los kitsune que dejan su aldea han tenido siempre una tendencia a desaparecer, y de vez en cuando aparecen pieles de su raza en el mercado negro, vendidas a altísimo precio.

En su forma humanoide, los kitsune tienen a la vista sus orejas de forma más alargada que las de los felinos, como también sus abultadas y sedosas colas. Transformados, son zorros de 2 metros de tamaño aproximado, con alguna que otra mancha en el pelaje, particularmente donde este crece tras las patas frontales y en mechones definidos en la cola. Pese a que puede avistarse ocasionalmente cierto destello o aura junto a ellos, como una expresión de magia, su forma de luchar se basa en saltar sobre la presa y utilizar sus dientes. Desde que han entrado emergidos y humanos a su resguardada aldea y han salido ellos, su energía y su equilibrio se ha visto alterado, por lo que transformarse se les ha vuelto agotador y difícil de controlar. Han pasado a emplear una piedra llamada 'beaststone' para poder realizarlo. Su expectativa de vida es muy variada, comúnmente viven de 100 a 200 años, pero aquellos de ellos que acceden a los poderes superiores en su raza (reconocidos por tener no una, sino 9 colas) pueden vivir hasta los 500 años.

Laguz
Taguel
Los taguel habitan en Akaneia como la única raza laguz, además de los manaketes y los kitsunes, que ha persistido allí a través de los años. Se dice que antiguamente existían tribus de todas las demás razas laguz en el continente, sin embargo, fuera de los poderosos y longevos manaketes, los taguels son los únicos que los seres humanos no exterminaron y siguen manteniendo un mínimo contacto con ellos. Aún así, los taguels existentes son pocos, tratándose de supervivientes desperdigados más que grupos organizados. Por esto, su cultura se ha perdido bastante, aunque perdura en ellos un carácter huraño y poco delicado, carente de delicadezas sociales y eufemismos, así como un gran sentido de orgullo de raza. Los taguels son leales y honorables, apreciando mucho la consideración de otros hacia ellos y regresándola con creces, destacándose por ser honestos y cumplir irrevocablemente su palabra. Son exigente en sus relaciones con los demás, pues requieren de la misma honestidad y lealtad que dan, pero no están en contra de ello, inclusive de relacionarse o reproducirse con otros.

En forma humanoide, los taguels suelen tener largas orejas de conejo y una corta cola, siendo inconfundibles ya que además suelen tener vello corporal en sitios inusuales para los humanos. No es raro que, además, lleven marcas tribales en sus rostros o cuerpos, tomando orgullo en hacerse notar como lo que son y destacar. Transformados, son conejos de 2 metros de tamaño, con patas grandes y fuertes y orejas enormes. Para luchar utilizan principalmente sus patas traseras. Al igual que los manaketes, requieren de una piedra llamada 'beaststone' para realizar su transformación. Su expectativa de vida es de 100 a 120 años, corta para tratarse de un laguz.

Hybrid/Branded
Los híbridos son el resultado de la reproducción entre un humano y un manakete, kitsune o un taguel. Un híbrido es un descendiente directo, que puede o puede no mostrar rasgos de su raza laguz, mas posee la habilidad de transformarse utilizando una beaststone o dragonstone y, por ende, califica como manakete, kitsune o taguel. Si deseas llevar un personaje con esta característica, simplemente aclara en la ficha que uno de sus padres ha sido humano, aunque debes de tener en cuenta que será más longevo que un humano pero menos que un laguz.  

Branded, o 'marcados' es un término con connotaciones muy negativas, referente a hijos directos o descendientes distantes de la unión de un humano con un halcón, cuervo, garza, felino, lobo o dragón; las razas laguz oriundas de Tellius. Estos, sean descendientes directos o distantes, no heredan la capacidad de transformarse, sino que parecen ser humanos comunes, a excepción de un sólo razgo visible: una marca, similar a un tribal laguz, que aparece en algún sitio de su cuerpo y jamás se desvanece. Esto les hace reconocibles para los humanos, quienes les toman como seres malditos frutos del pecado; los laguz no necesitan la marca para reconocerles, pues son perceptivos e instintivos y pueden reconocerles inmediatamente reaccionando de forma negativa, sea con miedo, ira o incomodidad latente. Rechazados por ambos lados de la sociedad, los Branded suelen mantenerse al margen de la sociedad, dado que sus períodos de vida son bastante más largos que los de humanos comunes y su envejecimiento es razonablemente muy lento; generalmente esconden sus marcas y se mantienen en movimiento, sin establecerse, sin generar lazos, de modo que nadie note su lento envejecimiento. Si deseas rolear un personaje de este tipo, utiliza las Clases humanas, pero aclara en la ficha su ascendencia, el lugar de su marca y las características del personaje.
Afiliación :
- LYCIA -

Clase :
Great Lord

Cargo :
Marqués de Pherae

Autoridad :
★ ★ ★

Inventario :
Vulnerary [1]
Espada de acero [3]
Gema de Ascuas
.
.
.

Support :
Marth
Lyndis
Nils

Especialización :

Experiencia :

Gold :
464


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